更新时间:06-05 编辑老师:佚名
90 后对二次元虚拟偶像萌生崇拜情感几乎始于青少年时期,在这时期他们所接触的环境往往只有单纯的校园、家庭,以及不加过滤的信息碎片冲击。视野有限、判断力不足、青春期烦恼使他们更易陷入偶像崇拜,这种现象的产生反映出崇拜者的缺失与需要,现实环境不能满足他们的成长需要,甚至对他们的身心产生了消极的影响,才导致了 90 后群体选择将心灵寄托于虚拟偶像,通过沉迷二次元世界来逃避现实压力。这些因素,为二次元偶像崇拜的产生与强化起了诱发和助推作用。
1.教育失衡
当前我国的教育是以高考为代表的应试教育,整个相关链条都遵循着竞争型教育机制,目的在于获得好的教育资源和就业机会。具有明确功利目的的教育指标和根据分数区分优良的评判标准使学校不得不优先关注升学率,极端者“唯分是从”,使用违背天性、破坏学生身心健康发展的教育方法,而忽略了青少年在成长发育期间所面临的心理问题和困扰。学校在心理教育上存在疏忽,也缺乏相应的心理诊断、引导、救助系统,使学生在学习压力下不堪重负,对人生和自我充满迷茫,偶像虚拟崇拜正是他们逃避现实以及寄托希望的方式之一。
同时,学校单一地传授应试技巧,易忽略学生的个性发展和兴趣培养,素质教育的欠缺易使青少年丧失积极乐观的心态和应对挫折考验的承受力。在这种状态下,二次元虚拟偶像的正面能量更让人心生向往——他们大多有鲜明的性格特征,有独一无二的天赋,有实现自己理想的能力和条件,并且不易被困难击败,几乎可以说是这个时期的孩子所认可的“本我”和“超我”的体现,因此在接触了解虚拟偶像的过程中将其当做行为替代的载体是不可避免的。
在校园生活中,读书作业占用了大部分的时间,处于青春期的学生尚无丰富的人生阅历,在人际交往方式的实践上会遇到诸多困难。他们想要表达自我,却又害怕得不到认同,在与人交流的过程中感到尴尬孤独,甚至在群体排挤、校园暴力的夹缝中挣扎。
还有的学生因受到家庭和学校灌输的错误的竞争意识,与人交往充满目的性,带来一种虚伪、冷漠、利己的交际风气。不顺心如意的校园生活和人际交往,使他们更羡慕虚拟偶像本身具有成为话题中心的魅力,以及他们身边从不缺少的真诚友善、不离不弃的同伴。二次元世界往往弱化了竞争的残酷和付出努力的过程,更多地展现真挚纯粹的情感和充满希望的前景,虽然具有激励作用,但一定程度上制造了美好的幻影,与崇拜者心中的理想乡不谋而合,因此才能迅速而长久地使其沉迷其中。 2.家庭缺位
家庭在人的成长过程中具有巨大影响力,其中父母的作用更为明显,良好的家庭氛围和家庭教育可以帮助青少年顺利地度过青春的迷茫时期,反之则加剧青少年青春期的躁动不安,进而对他们的身心发展留下不良影响甚至永久性伤害。
90 后群体在这时期对虚拟偶像产生崇拜,很大一部分原因是在外学习生活的负担无法在家庭中得到排解,自己内心的想法和诉求不能得到父母的回应和理解,甚至遭到来自父母更强的压力。虽然他们已经萌生了独立的想法,但仍离不开对家庭的依赖,也没有找到合适的替代品,因为这样尚在成长而脆弱敏感的心,家长在处理问题时有意无意的举动都可能触动他们的神经,产生心理遗留问题。
这样的结果主要有两个原因:(1)父母忙于工作,在孩子成长过程中缺少陪伴,常导致青少年自己没有意识到的问题或羞于启齿的问题得不到解决而持续发酵,不仅会加大隔阂,还提高青少年陷于孤独、迷茫、自闭的几率;(2)父母没有正确的教育理念和心理引导,面对青少年在青春期遇到的烦恼和错误,或采取放任为之不管不顾的溺爱行为,或使用一味责备加之暴力的处理方式,加剧青少年的逆反心理,沉迷虚拟世界寻求慰藉。
3.社会变迁
90 后所生活的时代正是改革开放后高速发展的时代,处于社会转型期的中国正在体制转型、社会结构变动、社会形态变迁中寻求过渡发展的道路,在这过程中本身就存在许多动荡因素,对于正在确立价值观和自我意识的 90 后群体来说,十分容易受到外界干扰和影响,二次元虚拟偶像崇拜是社会变迁的产物之一。
体制转型是指从计划经济向市场经济转变,基于市场需求,生产者会投其所好生产符合消费者喜好的产品,虚拟偶像也不例外。许多二次元形象在创作之初偶像光环并不明显,但当市场反馈意见有明显倾向时,生产者会特别安排该人物往受众所期望的方向发展;或对其进行明星式包装宣传,使其赢得狂热受众的追捧,从而吸纳一批崇拜者。
社会结构和社会形态的转变则从方方面面改变了人的行为方式、生活方式、价值体系,90 后比之老一辈所接触的偶像形式多样化,传播方式多元化,甚至在科技进步下,虚拟偶像可以从二维平面进化为 2.5D 投影,现在还因 VR 技术有了新的成像突破。崇拜者与虚拟偶像的互动和接触更加真实紧密,产生的情感羁绊也更加牢靠,喜爱的热情也因此能达够到狂热沉迷的境地。
由于经济条件和消费理念的转变,人们使用物质资本换取精神需求,崇拜者愿意用金钱去支持虚拟偶像,用现实物质表达感情冲动,从侧面也促进了相关产业的发展,虚拟偶像的生产者更花心思去了解消费者心理,制造吸金又吸心的偶像。
4.频繁的营销宣传
同现实偶像一样,二次元虚拟偶像也存在“被包装”的过程,只是包装过程与制作过程交融致使包装感不那么强烈而刻意。某些明星公司为了迎合市场,会对偶像特点进行人为修饰,制造消费者心理所需要的观感而非表现偶像的真实自我。这种行为是营销宣传的一种,直接而有意地物化、标签化偶像,来迎合潮流或受众需求,在二次元偶像上表现为从角色画风、外形、配音、性格、背景故事等多角度来塑造符合不同受众审美和喜好的形象,并借各种手段不断强化偶像特点,如运用同作其他角色进行描述、衬托,或为虚拟偶像定制标志性的口头禅或专属动作,来加深受众对其印象,配以各种美化的表现手法使这些元素赢得受众的认可,进而使情感强烈的受众成为崇拜者。
除了包装,虚拟偶像还可以借周边产品和衍生作品进行宣传,扩大影响力。举例来说,有制作由虚拟偶像演唱的角色歌,使用具有中毒性的旋律、歌词达到广而流传的效果;有基于原作基础制作番外、前传、特别篇,来丰满一些并非主角但别具个人魅力的角色,以此增加原作风味并扩大受众范围;还有的是基于原作来制作电影、真人剧场、游戏、电子系统等,从虚拟世界到现实生活,从平面到多维空间,从仅限观看的表现形式到可以互动、使用,活跃于不同载体,从各方面深入受众的生活,并逐渐成为日常的一部分,在潜移默化中强化了对虚拟偶像的依赖,以此达到类似“洗脑”的宣传效果。在虚拟歌姬类偶像身上这个营销手段表现得淋漓尽致,宣传效果也十分可观。以初音为代表的虚拟偶像已经从单纯的音源库拟人形象发展到和真人偶像一样:发行唱片、举办演唱会、代言产品等,现如今当我们提及“虚拟偶像”一词时,从狭义来讲就是指这种从虚拟跨越到现实,并拥有追捧真人偶像一般的粉丝群体的二次元形象。
5.传播工具革新与普及
90 后所生活成长的时代,不仅是传统媒体经历变革更新的时代,也是互联网逐渐发展完善的时代,他们接受信息的途径比之前辈更丰富多元。
在《青年御宅族的媒介使用与亚文化取向研究》中,问卷数据表明青少年对于获取信息的媒介选择:电脑占 95.7%,相关书刊和报纸占 69.2%,手机占 47.6%,说明了电子媒介比重逐渐占据主导地位,90 后接收信息的渠道从传统印刷物扩展到互联网,降低了获得的成本,提高了传播的速度和范围。随着动画产业的进步,这些“纸片人”在声形色上有了新突破,真实生动的二次元人物在一定程度上实现了受众心中的幻想,在媒体高频次的宣传和精心运作下,渗透 90 后群体的生活,从而强化崇拜意愿。
而游戏的运行装置从体型笨重、画质低劣、互动性差向多样化、高性能、轻便易携、普及率高上发展,游戏制作也更注重文化内涵和戏剧感,受众在游戏本身不仅能得到娱乐,还受富有人性及感性的游戏文化感染,对游戏人物的情感便会趋向复杂而热烈。
截至 2015 年 12 月,作为二次元文化传播载体的网络小说、视频、游戏的青少年用户规模分别达到 1.3 亿、2.2 亿和 1.9 亿①。二次元文化以润物无声的方式侵染了他们的生活,在这种氛围的熏陶下,他们自然而然地对二次元怀有偏爱和好感,二次元偶像的闪光点更容易触动他们的内心,从而产生不同程度的崇拜心理。