更新时间:06-17 编辑老师:佚名
研究的现状
70年代,国外许多幼教专家就对游戏进行了大量的研究,以揭示游戏对儿童发展和早期学习之间的关系。以皮亚杰为代表,他们主要从三个方面出发:象征性游戏和认知发展的关系;社会性游戏和认知发展的关系;语言游戏与语言发展的关系。不同的游戏特性对儿童的认知发展具有一定的影响, 这为教师科学对待儿童具有一定的引导作用。此时,还很少有专家学者关注游戏参与者心理方面的需要。
2000年,美国格伦瓦奥德联盟(Grunwald Associates)进行全国调查,结果显示美国2-17岁的青少年玩游戏的占到80%,并对青少年的网络生活进行了具体的分析研究。同期,也有一些美国学者主要从积极的方面研究网络游戏对学生的影响。可见,这些学者的焦点并不在网络游戏特性与参与者者心理需求方面。
国内一般用发放问卷,统计分析的方法,对一些中小学的几个班或几个年级的青少年进行研究,了解青少年上网的原因,地点,以及他们经常玩哪些游戏等。如《青少年互联网使用状况及影响》(卜卫、郭良,2002),《网络游戏对青少年的影响及对策》(李爱琴、董鹏娜、程景章,2005)等。虽然这些研究的范围有限,但仍然可以为我们了解轻青少年玩网络游戏提供了一些可靠的数据。但是这些问卷都很少有分析参与游戏的这些学生的一些心理与游戏本身有何种关系,他们一般只是笼统的归结为与其他因素有关。
通过对所查阅的近200篇文献资料,笔者最终分析可以看出,目前,国内外对网络游戏特性的研究主要是在分析有哪些游戏种类的情况下,比如是升级型、角色扮演型等,来预测未来网络游戏产业将来的发展趋势,或是与青少年的网络成瘾有关;而有关游戏参与者心理需要方面,较多的是从其消极影响和对策出发,尤其是小学生这样一个年轻的群体,这样并不能正确、客观的分析与比较网络游戏特性与游戏参与者之间的关系,而且总的来说国外对于网络游戏的研究和实践都要比国内领先,起步也较早。他们主要侧重于微观方面的研究,和国内所谓的网络游戏还有一些区别。但有一个共同点:国内外都很少有专家学者就网络游戏特性与游戏参与者心理需要关系的分析,大多人还停留在就事论事的阶段,没有做具体深入的研究。本研究将用发放问卷和访谈的方式,从网络游戏特性与游戏参与者心理需要的关系出发,进行深度剖析。正确认识他们的关系,并试图提出相关教育建议。
1.2 研究的目的及意义
目前,国内外对于网络游戏特性与小学生心理需要两者之间关系的调查研究少之甚少。本研究试图从网络游戏特性与参与者心理需要二者之间关系着手进行调查研究,,进而为青少年教育和发展工作提供建议,并提供实证资料。
1.3 研究的内容
此次研究的内容主要是分析网络游戏特性与小学生游戏参与者心理需要的关系,从而为青少年教育和发展工作提供建议。
1.4 研究的方法
本文采取的研究方法主要有:文献法、问卷调查法、访谈法,统计分析法。
1.文献法:在本文资料的收集过程中采用了文献法,这既包括有关我国国内网络游戏特性以及游戏参与者心理需要的收集,也包括国外网络游戏特性资料和游戏参与者心理需要的获得。为了获得充分的素材,在论文的写作之前,收集了大量的相关资料;
2.问卷调查法:本文是针对现状进行研究,为得到更生动、详实可靠的获得关于网络游戏特性与小学生游戏参与者的心理需要现状的一些数据,研究者结合文献资料编制“网络游戏特性与游戏参与者心理需要关系分析”的调查问卷,再对二到五年级的同学抽样调查;
3.访谈法:为了使研究的问题更深入,也为了修正在问卷调查可能产生的答题偏颇和单向回答的弊端,为了更真实的了解学生的情况,笔者对部分学生进行了访谈法。真实,可靠的掌握现状材料,是本文得以顺利完成的基础。因此,笔者将用问卷调查法和访谈法进行深入调查。
4.统计分析法:采集的数据使用 SPSS 统计软件, EXCEL2000软件进行管理与处理。
2 游戏特性与参与者心理需要调查对象及思路
2.1调查问卷设计
调查问卷围绕学生基本网络游戏信息喜欢的网络游戏类型、网络游戏特性、、网络游戏参与者态度、心理需要等多方面进行设计。共设计单选、多选、开放性题目共34个。
2.2 调查对象选择
本次调查对象选取的是南京市拉萨路小学分校-银城小学共648人、分别随机抽取是二年级,三个班,共161人;三年级,三个班,共158人;四年级,三个班,共163人。五年级,三个班,共166人。基于自己是在银城小学实习,而实习点安排的教学班级分别是二到五年级的学生,再加上一年级还没有开设信息课程,六年级毕业班不上信息课程,故选择二到五年级为此次问卷的调查对象。
2.3 调查实施
由于此次调查的对象是银城小学的二到五年级的学生,所以此次问卷全部采用网络问卷星的方式进行填答。共发放问卷648份,回收问卷639份,回收率为98.6%,其中有效问卷617份,有效率为96.6%
3网络游戏特性
3.1 网络游戏类型
网络游戏是以高科技为依托, 在网络时代发展起来的一种全新的娱乐形式。它将传统情节和角色刻画集成到交互的电脑软件环境中, 体现出全新的娱乐模式, 并发展了与之配套的新的表现手法和方式。相应的,根据检索的资料分析得出,网络游戏的类型大概可以分为升级型、奖惩型、通讯型、情感反馈型、角色扮演型等。同时,依据调查的结果显示,有442名同学比较倾向于升级型游戏,完成任务型共337名次之,角色扮演型是283票位居第三,奖惩型紧跟其后。可以说,不同类型的网络游戏都有他的参与全体,而且他们并不单一的只玩一种类型游戏,他们会乐于尝试多种类型的游戏。图表显示,升级型游戏在学生群体中颇受欢迎。
3.2 网络游戏的元素
由于网络游戏是借助于先进的多媒体网络技术,是高水平,高技术团队研发出来的。纵观各种网络游戏,能够成功的吸引学生参与其中,一般均具有一些共性的元素。比如说画面强大的场景、操作手感、声势浩大故事背景、唯美音乐、虚幻背景等。在调查中发现,有约50%的同学会被网络游戏中画面强大的场景吸引。视觉的刺激的同时,唯美音乐也是吸引学生眼球的一个元素。