更新时间:11-17 编辑老师:佚名
面向信息素养低年段多媒体教材的练习部分的设计是大学生创新项目的一个重要组成部分。该研究设计与项目组其他成员的教学设计、视觉设计部分紧密联系。本练习设计的准备过程大致分为以下几个过程:教学目标分析、练习需求分析、练习目标分析,在这基础上才进行了练习的具体设计。练习设计的具体框架如图1所示。本多媒体教材共分为六个主题,针对每个主题都有一个练习系统。
图1 面向信息素养低年段多媒体教材练习设计的框架图
(一)教学目标设定
在新课改的引导下,笔者和大创项目组成员共同对语数外和信息技术的教学目标和教学内容进行了学习与分析。在分析明确了本多媒体语数外的教学目标后,结合信息技术知识进行了课程整合,设定了多媒体教材的教学目标,借助语数外三门学科知识来辅
助学生学习信息技术相关的知识与技能,培养低年段学生的信息素养。多媒体教材具体教学目标设定如下:
1、语数外教学目标设定
小学语文课程目标分为识字与写字、阅读、写话、口语交际和综合性学习五个方面,其中低年段教学目标主要以识字与写字、阅读和口语交际为主。
小学数学课程目标分为知识技能、数学思考、问题解决和情感态度四个方面,其中低年段教学目标主要以低级的知识技能、简单的数学思考、尝试问题解决的过程以及情感态度为主。
小学英语课程目标分为语言技能、语言知识、情感态度、学习策略和文化意识五个方面,其中,这五个方面又分别以一到五级的难度区分开来,低年段英语教学目标主要以语言技能一级为主,又分为听做、说唱、玩演、读写和视听五个方面。
2、信息技术教学目标设定
笔者以三年级信息技术课程目标为参照,分析低年段的心理特征之后,设定了低年段信息技术课程的教学目标。具体如下:
(1)认识计算机的外部组成,了解计算机的类型和一般用途;
(2)了解有关操作系统的知识;
(3)知道使用计算机时的注意事项,养成正确操作计算机的行为习惯;
(4)认识鼠标,能够正确操作鼠标,使用鼠标正确开关机,在主题活动的学习中体会鼠标操作的一般功能;
(5)认识计算机桌面、桌面图标、窗口和文件、文件夹,能够正确操作窗口,对文件进行分类整理,学会复制与粘贴操作;
(6)学会打开与关闭文件的一般方法,逐渐熟悉事件的一般操作顺序,并能够迁移到其它学习中去,体验成功的喜悦;
(7)探究计算机的其它功能,比如“开始菜单”,加深对计算机的了解,在动手
探索、大胆尝试的过程中逐渐提高对计算机的学习兴趣;
(8)学习“金山画王”软件,熟悉一般软件的窗口组成、菜单栏和工具箱,能够掌握“金山画王”的一般操作技能,进行简单的计算机绘画;
(9)在计算机绘画的过程中,能根据主题进行构思,表达自己的想法,培养观察力、想象力和审美情操,提高对计算机作画的兴趣,并能够合理的评价自己及他人的作品;
(10)认识键盘,知道键盘分区和一些特殊键的功能;
(11)能够用正确的指法打字,正确设置输入法并在记事本中打字;
(12)认识图片、音频、视频和动画等多种媒体,会使用Windows照片查看器、Windows media player播放器播放一般的媒体文件;
(13)了解网络、浏览器和搜索引擎,能够正确使用浏览器浏览网页,学会收藏网站,感受网络的魅力,培养良好的上网习惯;
(14)学会在网上搜索文字、图片、音频和视频的方法,能够从权威网站下载并合理使用网络资源,知道知识产权的概念并能够尊重知识产权。
3、以主题《走进果园》为例
表1 主题《走进果园》语数外教学目标设定
学科 教学目标
语文 1、认识水果,能够看图说出每种水果的名称
2、说出最喜欢的水果的特点
数学 1、认数:100以内的数字
2、表内乘法
3、观察物体,能够认识不同方位看到的物体的侧面图
英语 能认识几种水果的英文单词和十以内的英文单词。
表2 主题《走进果园》信息技术教学目标
维度 教学目标
知识与技能 (1)掌握正确的键盘指法,能够熟练使用键盘输入字母;
(2)学习如何打开与关闭记事本,能够在记事本中输入简单的字母;
(3)熟悉创作图画的过程,理解图画各要素之间的关系,加深对“金山画王”软件的认识。
过程与方法 (1)通过微课“记事本”的学习,掌握相关知识及操作技能;
(2)在键盘操作的过程中,通过利用“金山打字通小游戏”促进知识的内化;
(3)在小组合作创作作品的过程中,能根据实际生活,进行构思,灵活使用工具创作图画;
情感态度与价值观 (1)养成正确的规范击键意识,借助金山打字通小游戏体验键盘输入的乐趣;
(2)通过微课的学习,提高自身的探索能力和动手能力;
(3)能欣赏和评价自己及他人的作品;
(4)通过查看图片与视频,体会计算机给生活带来的方便与乐趣,能利用计算机欣赏媒体作品。
(二)学习者分析
1、学习者认知特征分析
使用本多媒体教材的为小学低年段学生,即小学一年级和二年级的学生。一、二年级学生的年龄在7到9岁之间,根据皮亚杰的认知发展特征,此阶段的学生正处于具体运算阶段(6、7岁——11、12岁),具体运算阶段的学生能够进行心理运算,但还不能离开抽象语言的具体推理,离不开具体事物的支持,思维具有局限性。此阶段学生的培养应该注重依赖具体经验和直接经验的培养,同时不忘抽象思维的训练
因此,针对此阶段学生的认知特征,本多媒体教材练习设计中不仅仅是文字、更有图片、视频、动画等直观元素来达到练习的目的。另外,为了防止学生在做练习时出现走神、看不懂题目要求等问题,多媒体教材的练习设计部分还添加音频指导,以此达到提高学生注意力,辅助学生学习的目的。最后,多媒体教材的练习设计采用闯关练习的方式,将学生放在具体的教学情境中,激发学生学习兴趣。
2、学习者学习动机分析
学习动机是指引发与维持学生的学习行为,并使之指向一定学习目标的动力倾向。根据学习的动力来源可以将学习动机分为外部学习动机和内部学习动机。外部学习动机指个体由外部诱因引起的学习动机,如一些学生为获得教师和父母的奖励或避免教师和父母的惩罚而努力学习。内部学习动机是指个体对学习本身比较感兴趣,如学生的求知欲和学习兴趣都能促进学生的学习。
本研究设计中的学生是一、二年级的学生,此阶段的学生正处于具体运算阶段,其大部分的学习动机来自外部学习学习动机,内部学习动机占一小部分,还需要其他人的及时鼓励和表扬。多媒体教材练习设计中注重用奖励的形式来激发低年段学生的外部学习动机,如图2,在设计综合练习时,考虑到主题《走进果园》的情境性,所以在学生答对题时系统会及时给予学生奖励。
图2 学习动机分析
另外,在学生答题时,如果学生选错答案,系统会及时给学生反馈,以鼓励的口吻鼓励学生继续进行作答,而不是直接给出答案,如图3所示。
图3 学习动机分析
(三)练习需求分析
没有好练习的教材不是一部好教材,多媒体教材同样如此。这样的教材难以保证学生通过练习有效地消化吸收所学的内容。市面上现在已经存在一些针对低年段学生练习设计的APP,但这类APP主要功能是辅助学生语数外的学习,并非是系统针对学生的信息素养设计的练习,但对本多媒体教材练习部分的系统设计具有很大的借鉴意义。本研究设计以语数外知识为辅、以信息技术知识为主,重点培养培养低年段学生信息素养,以下从学生需求和教师需求这两方面具体分析主题《走进果园》的练习需求。
1、学生需求分析
一份好的练习设计不仅能够帮助学生及时复习课堂所学、巩固基础知识,还能促进
学生积极思考,促进其思维能力的发展。根据教学目标设定,主题《走进果园》的教学重点为(1)学会用金山打字法打字;(2)学会打开记事本;(3)学会用金山画王画图;(4)语数外的综合知识。教学难点为学会用金山画王画图;
因此,主题《走进果园》的练习设计根据教学重难点来进行设计。第一关练习内容为综合练习,旨在帮助学生对语数外整合知识的掌握情况的自我检测。因为学会用金山画王画图是本主题教学的重点也是难点,所以第二关是让学生用金山画王画出一幅葡萄水果图,此关设计的目的不仅仅是让学生将所学应用到实践中去,更希望学生能够在作图的过程中学会信息技术工具的使用,提高学生自我动手操作能力和审美能力。第三关让学生打开记事本,在记事本中输入水果英文单词,既帮助学生复习了如何正确的打开了记事本,又能帮助学生熟练金山打字法。
2、教师需求分析
练习设计的另一个目的就是教师能通过练习及时了解每个学生的学习情况,并能反思自己的教学。使用本教材的教师可以根据本练习了解学生对重难点的把握情况,如发现学生在做第二关画图练习和第三关打字练习还存在问题时,教师还能够根据学生掌握情况及时反思自己的教学,对自己的教学策略改进。若只是个别学生掌握存在问题,那教师可以给予个别学生一定的指导。
(四)练习目标分析
练习的目标与教学目标紧密联系,整个练习系统都是紧紧围绕教学目标进行设计的。教学目标不同,练习目标也就不同,练习目标分为三类:基础练习、巩固练习、拔高练习。以下从这三个目标具体谈论主题《走进果园》的练习目标设定。
基础练习:闯关练习设计的第一关属于一个基础练习,本关共有10个题目,都以选择题的形式呈现,题目的内容重点在于考察学生对综合知识的掌握情况。
巩固练习:巩固练习部分包括了闯关练习的第二关和第三关。第二关的任务要求是让学生打开金山画王,让学生根据课中所学,按照自己的喜好做出一幅葡萄水果图,让
学生在自我动手操作的过程中再次熟悉画水果图的具体步骤,掌握相关的操作技能,达到一个巩固练习的目的。第三关是一个打字练习,在打字的过程中不仅仅让学生起到一个打字练习的目的,还能帮助学生再次复习打开记事本的操作。
拔高练习:拔高练习一般是针对基础掌握扎实的学生而设计的,本主题的整体的练习设计比较注重对学生基础知识的考察,所以拔高练习设计的不多,但仍然有设计,在画葡萄的过程中,让学生发挥自己的想象力,对课堂教学的葡萄画法进行再次创作。
(五)练习内容与形式的具体设计
练习内容与形式的具体设计分别是从练习的情境设计、关卡设计、学习引导设计和学习资源这几个方面逐一展开的。
1、情境设计
每个主题的练习都按照一定的情境来设计。主题《走进果园》是以学生走进果园,认识各种水果,了解水果相关的知识为教学情境的。因此,在练习设计部分,有针对性地设置了“皮皮在果园里迷路了,想要找到走出果园的出路,只有在同学们的帮助下闯过三个关卡才可以”的情境。使学生处在“果园”这一情境中,不仅完善教学情境,对主题做了一个小结,而且有利于激发学生学习兴趣。
2、关卡设计
整个关卡共分为三个关卡,不同的关卡,学生要完成不同的任务,只有完成第一关,才能进入下一个关。图4为主题《走进果园》的情境设计和关卡设计的一个概念图。
图4 主题《走进果园》的情境设计和关卡设计
第一关为综合小练习部分,以选择题形式呈现,当选择答案错误时,系统会自动提醒“不对哦,再选一次吧!” 如图5,第一关“综合练习”。
图5 第一关“综合练习”
第二关为画葡萄水果图,“画葡萄” 在教学中是以微课小视频呈现。在练习中再次设计了画图这一任务,目的在于巩固练习,此关闯关达标要求是能正确使用金山画王里的画图工具,并能根据微课小教程正确画出葡萄,最后由教师评定是否闯关成功。如图6,第二关“画图小练习”。
图6 第二关“画图小练习”
第三关为打字小练习,本关有两个小任务:打开记事本、打字练习。具体内容为“根据给出的英语单词,用电脑打开记事本,使用金山打字法打出水果的英文单词,比一比谁的速度快?速度快的同学就能最快帮助皮皮找到果园的出口了”。如图7, 第三关“打字小游戏”。
图7 第三关“打字小游戏”
3、学习引导设计
(1)卡通人物设定
“皮皮”是整本教材的主人公,作为学生的“好朋友”出现在教材中,,并负责引导学生探索新知识,使学生在接触教材时更具有亲切感。在练习中“皮皮”遇到了困难,需要同学们的帮助才能找到果园的出口,好朋友应该互帮互助,在无形中培养了学生的道德素养。图8为“皮皮”的卡通人物形象。
图8 卡通人物“皮皮”
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(2)引导线索设计
主题《走进果园》是以小故事的形式在围绕果园展开的,整个主题设计的线索为走进果园——观赏果园——走出果园来展开的,练习设计部分主要设计是以“如何走出果园”这一线索展开。在“走出果园”这一过程中,练习里主要用音频来进行引导学生如何一步步闯关,走出果园。
4、学习资源
多媒体教材练习设计的资源比较丰富,包括了文字、图片、音频、视频和学习软件等。这和传统意义上的练习设计比,更能刺激学生的视觉感受,激发学生学习兴趣。另外,音频为笔者录音和背景音乐构成,音频作为引导线索之一,能够解决学生“看不懂题目要求”等问题,同时能够使学生集中注意力,避免做练习走神的情况。学习软件包括了金山画王、金山打字和记事本软件,这几个软件资源属于外部学习资源,需要学生在练习系统外打开。
(六)练习的界面结构
练习系统的整个界面的画面布局设计都比较简单,呈现出清新简约的风格,与一些儿童智力游戏设计的界面相似,具体如图9所示,对画面的结构做了一个合理的安排。
图9 界面结构